Jehozadak Pereira
Uma das maiores tragédias ocorridas nos Estados Unidos foi protagonizada por adeptos de violentos jogos de videogames. No dia 20 de abril de 1999, Eric e Dylan, cometeriam uma das maiores tragédias e seriam os responsáveis pela chacina de escolares. De onde haviam tirado inspiração e motivo para cometerem atrocidades que chocaram a todos? Porque tanto ódio e dureza contra tudo e contra todos?
Semanas antes, na sala cercados por uma dúzia de outros jovens vestidos com folgadas camisetas, ouviu-se um grito: – matei mais um!? Nas mãos, poderosos joysticks eram agitados de um lado para outro em nervosas manobras, disparando tiros, atingindo homens, mulheres, crianças, velhos e negros. Caixas acústicas amplificavam ainda mais o som tornando insuportável o barulho dos efeitos especiais dos jogos, – matei mais um!? E outro e outro. Invariavelmente o placar apontava uma quantidade impensável de cadáveres.
O palco de Eric e Dylan era a tela de um computador e os jogos de videogame tinham nomes estranhos – Mortal Combat, Quake, Carmageddon, Destruição, etc. Além de assassinos e armas poderosas, havia ainda demônios e monstros. Corações eram dilacerados por balas explosivas, cabeças eram cortadas por afiadas lâminas, tudo na tela do computador. Os garotos ali reunidos disputavam entre si, para ver quem seria o recordista de mortes daquele dia.
O jogo acabou! E com ele à volta a realidade – era tudo ficção!
Um deles teve a idéia: – e se matássemos gente de verdade?
Começaria então um outro jogo, este real e terrivelmente letal. O planejamento foi feito detalhe por detalhe, minuciosamente. Nada foi esquecido. A quantidade de armas que os dois portavam daria para matar uma multidão. Como no jogo, o tempo era escasso e quanto mais matassem, mais pontos seriam alcançados. Só que agora não era mais um simples jogo.
Era de verdade! Tal como no jogo eletrônico, Eric e Dylan, foram abatendo impiedosamente, um a um, 12 alunos e um professor, e em meio a balburdia ouvia-se as gargalhadas dos dois. Horripilantes gargalhadas! Vendo que já não era possível matar mais ninguém, e encurralados na biblioteca, Eric e Dylan, voltaram às armas contra suas próprias cabeças e o que se ouviu foram os dois últimos tiros de potentes armas automáticas, pondo fim a um drama que atordoou os Estados Unidos e deixou perplexo o resto do mundo.
Todos buscavam explicações e, sobretudo motivos para a atitude de Eric Harris e Dylan Klebold. De onde haviam tirado inspiração para cometer o mais brutal assassinato coletivo de todos os tempos até então, cometido por jovens?
O videogame foi inventado em 1966, e era destinado a crianças e jovens. Basicamente seus jogos eram destinados para outro contexto, onde não havia a violência exacerbada dos dias de hoje. Em pouco mais de quarenta anos, os jogos de videogame mudaram assustadoramente, tornando a diversão em pavor e invariavelmente horror; uma constatação é evidente – o sobrenatural sempre influenciou os criadores dos videogames. Os temas e personagens dos jogos de videogame continuam assombrando e atraindo, mesmo que superficialmente os mestres do joystick, pelos mais profundos padrões mitológicos.
Muito do sobrenaturalismo dos videogames tem sua origem nos temas de espada e feitiçaria que misturam bruxos, monstros e esgrima, as quais criados por Robert E. Howard nos anos 30. J. R. R. Tolkien refinou o gênero, imputando-lhe uma mitologia pura, e o seu O Senhor dos Anéis talvez tenha sido a principal influência do programador de computadores Don Woods, quando no começo dos anos 70 criou o primeiro videogame de aventura no laboratório de inteligência artificial da Stanford University, na Califórnia.
O jogo era dominado por enigmas e um humor colegial, mas o seu cenário – uma caverna cheia de duendes, dragões e baús com tesouros – estabeleceu definitivamente já na sua criação, o padrão para a miríade de fantasmagorias digitais que viriam a seguir no decorrer dos anos.
Os jogos de estratégias passavam por uma revolução silenciosa. No lugar de movimentar tropas sobre mapas hexagonais, os aficionados tornavam-se personagens do jogo. Jogava-se não só com os dados, mas também com a imaginação, e não foi surpresa nenhuma o ocultismo tornar-se junto com as lutas e os quebra-cabeças, parte essencial e primordial da estrutura dos videogames e RPG ou role-playing games, jogos repletos de conjurações e encantamentos.
Os jogos de videogames hipnotizam crianças e adolescentes, assustam os pais e levam o jogador a pensar que pode dominar o monstro na tela. Ledo engano. Milhões de jogadores obcecados e dominados.
Não há como mensurar o que está por trás dos jogos de videogames. Os resultados são seres humanos com suas mentes profundamente comprometidas pela perversidade maligna.
Anos atrás o Ministério da Justiça brasileiro obrigou que se retirasse do mercado o game Carmageddon, cujo tema consistia em dirigir na contra-mão, destruir veículos e espalhar pedaços dos corpos de pedestres. Devia-se matar crianças, gestantes e idosos, e com isto garantir pontos adicionais e bônus extras. A atitude do governo brasileiro foi o reflexo de protestos de entidades. Procedimento igual foi adotado por outros governos estrangeiros. Há na Internet mais de três mil páginas fazendo referências ao Carmageddon. Jogo diabólico, criado por mente diabólica.
Os jogos de videogames vendem muito, por diversos e variados motivos. Publicidade massificante, violência em excesso, misticismo em larga escala, muita ação e aventura além de investimentos bilionários da indústria no desenvolvimento de novos jogos. Para cada dólar investido, a indústria tem um retorno de milhares de outros dólares. Por isso é que não se pára com o lançamento de novos produtos, as cifras são espantosamente inimagináveis. Nada acontece por acaso, tudo é minuciosamente pensado e planejado com o único objetivo de capturar mentes.
Alie a tudo isto, profissionais que trabalham diuturnamente voltados para elaboração de jogos, cuja temática seja o esoterismo, magos, bruxos, feiticeiros, e demônios. Na maioria das vezes veremos aliados o misticismo e a violência numa simbiose genuinamente maligna, além de enredos e tramas terrivelmente grotescos e estapafúrdios.
A chacina perpetrada por Eric e Dylan fez com que as autoridades americanas refletissem profundamente sobre o conteúdo dos jogos de videogames.
Reagindo ao massacre o senador republicano Bailey Hutchison, denunciou no Congresso americano fabricantes de videogames com a seguinte afirmação – Isto – o videogame – permite que as nossas crianças arranquem corações, estilhassem espinhas, explodam cabeças e agitem os dejetos sangrentos nas nossas caras. Hutchison, tachou ainda de imoral a indústria do entretenimento acusando-as de não fazer nada para evitar que as crianças tenham acesso a produtos cada vez mais violentos. Lembrou ainda que tais produtos são anunciados no canal MTV, e vendidos em lojas de brinquedos, sem qualquer restrição ou advertência do seu conteúdo.
Concluímos que a violência precisa ser debatida e excluída dos jogos de videogames. Mas e o misticismo? Não há qualquer menção à prática. É certo que raramente outros garotos seguirão o exemplo de Eric e Dylan, que com as mentes contaminadas pegaram em armas e trucidaram seus colegas de escola, e depois se mataram, influenciados que foram pelos jogos de videogames.
Dez anos depois do massacre da Columbine School, Eric Jharris e Dylan Klebold são reverenciados como heróis por uma multidão de jovens que os têm como heróis de um tempo nefasto e corrompido. Pior ainda, eles encontraram seguidores que fizeram as mesmas coisas ou pior ainda.
Estudiosos e pesquisadores buscam encontrar as razões de ambos, mas não conseguem encontrar. A realidade é que uma criação frouxa, misticismo, irrealidade virtual, contaminação espiritual, mentes corrompidas e deturpadas, contribuiram para que inocentes perecessem sem razão aparente.
Outros massacres em escolas americanas e em outros lugares no mundo se seguiram, tendo os dois de Columbine como modelos, o que fez com que as autoridades agissem, mas mesmo assim ficou o gosto amargo de quem está sempre um passo atrás destas mentes assassinas e frias.
Todos os direitos reservados – julho/2003.